dc.contributor.advisor | Palomino Valdivia, Flor de Luz | |
dc.contributor.author | Atao Palomino, Pavel | |
dc.date.accessioned | 2019-10-11T17:27:12Z | |
dc.date.available | 2019-10-11T17:27:12Z | |
dc.date.issued | 2015 | |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.14168/499 | |
dc.description.abstract | Diversos estudios relacionados al área de los videojuegos educativos, han
demostrado que los videojuegos están tomando mucha importancia en el proceso
de aprendizaje de un estudiante, ya que el modo tradicional de enseñanza dentro de
las aulas está quedando un poco anticuada, gracias a la presencia de las nuevas
tecnologías y el constante avance tecnológico. Por otra parte el nivel de rendimiento
académico en el Perú en el área de matemáticas es muy baja en comparación a
otros países. Esta investigación tiene como objetivo principal medir el impacto del
uso del videojuego PacMate en el rendimiento académico de los estudiantes del
primer grado de secundaria del colegio Juan Antonio Ligarda Pineda del distrito de
Turpo, cabe mencionar que la población escogida fue los primeros grados de todos
los colegios del distrito de Turpo, pero la muestra se obtuvo de forma determinística
por conveniencia a los estudiantes del colegio Juan Antonio Ligarda Pineda, para
ello se utilizó un diseño experimental cuasi experimental, en donde existen dos
grupos para la investigación uno de ellos el grupo experimental al cual se aplicó el
videojuego y al otro grupo no se aplicó el videojuego. Al realizar el análisis
estadístico de los resultados obtenidos de los registros de notas del docente del
área de matemática, se pudo validar la hipótesis general con la cual se concluye
que el videojuego PacMate dio un impacto positivo en el rendimiento académico de
los estudiantes del primer grado del colegio Juan Antonio Ligarda Pineda. De esta
manera se apoya el uso de las tecnologías de información en el campo educativo,
rompiendo la enseñanza tradicional y pasando a las nuevas formas de aprendizaje. | es_ES |
dc.description.uri | Tesis | es_ES |
dc.format | application/pdf | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Universidad Nacional José María Arguedas | es_ES |
dc.relation | info:pe-repo/semantics/dataset | es_ES |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licences/by-nc-nd/2.5/pe/ | es_ES |
dc.source | Universidad Nacional José María Arguedas | es_ES |
dc.source | Repositorio Institucional - UNAJMA | es_ES |
dc.subject | videojuegos educativos | es_ES |
dc.subject | patrones geométricos y tecnologías de información | es_ES |
dc.title | Impacto del uso del videojuego educativo pacmate en el proceso de aprendizaje del campo temático de patrones geométricos, teoría de números ecuaciones e inecuaciones lineales del área de Matemática, de los estudiantes de 1ro de Secundaria del Colegio Juan Antonio Ligarda Pineda del distrito de Turpo, Andahuaylas 2015 | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_ES |
thesis.degree.name | Ingeniero de Sistemas | es_ES |
thesis.degree.grantor | Universidad Nacional José María Arguedas. Facultad de Ingeniería | es_ES |
thesis.degree.level | Titulo Profesional | es_ES |
thesis.degree.discipline | Ingeniería de Sistemas | es_ES |
thesis.degree.program | Presencial | es_ES |